游戏开服半小时,玩家挤爆服务器,登录界面转圈转不停?搞限时活动时,突然涌进来上万人,技能放不出去、副本进不去,玩家骂声一片?这时候要是服务器能自己加 “人手”,峰值过了再减回去,是不是能少挨不少骂?天翼云的弹性伸缩服务就能干这个,但很多游戏团队不知道具体咋设置,要么配置太复杂弄不懂,要么设好了却不生效。小编之前帮一个手游团队处理过开服峰值问题,从准备到测试踩了不少坑,今天就把详细步骤说清楚,哪怕是新手也能跟着做,一起往下看吧!
先说说:游戏为啥特别需要自动扩缩容?
跟电商、网站比,游戏的流量峰值更 “猛” 也更 “急”。比如新服开服,可能前 10 分钟就涌进 1 万玩家;搞个 “充值返利” 活动,下午 3 点准时爆发流量。这时候服务器不够,玩家进不来;服务器多了,活动结束后又白花钱。
弹性伸缩服务就像个 “智能网管”,玩家多了自动加服务器,玩家少了自动减,既能让玩家玩得顺,又能省成本。之前帮那个手游团队算过,用了自动扩缩容,比一直开着 10 台服务器省了 40% 的钱,关键是开服活动没掉链子,玩家留存率高了不少。
第一步:准备工作,这些东西得提前弄好
别上来就点控制台,这几样没准备好,后面准卡壳:
- 一台能跑游戏的基础服务器:就是你游戏现在用的服务器,得保证能正常运行,弹性伸缩会照着它复制新的。系统推荐用 CentOS 7 或 Windows Server 2019,兼容性好,出问题好找解决方案。
- 负载均衡器:玩家登录请求得分给不同服务器,不然新扩容的服务器闲着,老服务器累死。天翼云里搜 “负载均衡”,选 “四层负载均衡”(游戏大多用 TCP 协议),按提示创建,新手别选太复杂的配置。
- 游戏数据得存在共享存储里:比如玩家角色数据、道具信息,得存在云硬盘或对象存储里,不然新扩容的服务器读不到数据,玩家登录就会提示 “角色不存在”。之前那个团队就忘了这步,新服务器里玩家全是 “新号”,差点出大问题。
小编提醒,基础服务器一定要打好快照,就像游戏存档,配置错了能回退,不然从头再来太费时间。
第二步:创建伸缩组,给服务器 “划个圈子”
伸缩组就是把所有自动扩缩的服务器装在一个圈子里,按这几步来:
- 登录天翼云控制台,搜 “弹性伸缩”,点 “创建伸缩组”。
- 填信息的时候注意这几个地方:
- 伸缩组名称:好记点,比如 “XX 游戏开服伸缩组”
- 最小实例数:平时保持的服务器数量,比如 2 台(够维护日常少量玩家就行)
- 最大实例数:最多能扩到多少台,开服建议设 8-15 台(根据预算和预估玩家数定,那个手游团队设了 10 台,刚好够 1 万玩家同时在线)
- 可用区:最好选 2 个,比如 “华南 1 区” 和 “华南 2 区”,一个区出问题,另一个区还能撑着
- 选刚才弄好的负载均衡器,让新服务器自动加入 “工作队列”。
- 选基础服务器的快照当 “模板”,新服务器会照着这个来,软件、配置都一样。
不过话说回来,最大实例数也别设太多,万一程序有 bug,服务器扩太多,账单可能会让你肉疼。
第三步:设扩缩容策略,告诉它啥时候该加该减
这是最关键的一步,得按游戏的 “脾气” 来设,不然要么扩太慢,要么缩太早。
按玩家在线数扩容(最直接的办法)
- 在伸缩组里点 “添加伸缩策略”,选 “告警触发”。
- 指标选 “自定义监控”,关联游戏服务器的 “在线人数”(得提前在游戏里埋好监控接口,不会的找技术同学弄)。
- 条件设 “在线人数> 8000”,持续 “2 分钟”(避免瞬间波动误触发),执行动作 “增加 2 台实例”,冷却时间 “5 分钟”(别一下子加太多)。
那个手游团队就这么设的,开服时在线人数冲到 8500,2 分钟后自动加了 2 台服务器,玩家登录立马顺畅了。
按 CPU 和内存扩容(兜底策略)
有时候在线人数统计不准,CPU 和内存超标了也得扩:
- 再建一个告警策略,指标选 “CPU 利用率> 80%” 和 “内存利用率 > 85%”,两个条件满足一个就触发。
- 执行动作 “增加 1 台实例”,冷却时间 “3 分钟”。
小编觉得,双保险更靠谱,毕竟游戏峰值时,稳定比啥都重要。
按时间缩容(活动结束后及时减)
活动结束后玩家会慢慢走,得及时减服务器:
- 建个 “定时策略”,时间设为活动结束后 1 小时(比如下午 5 点活动结束,设 6 点)。
- 执行动作 “调整到最小实例数”(比如 2 台),别等玩家全走光了才减,早减早省钱。
第四步:测试!测试!测试!别等开服才发现问题
配置好千万别直接等开服,一定要测,不然可能出幺蛾子:
- 模拟玩家登录:让技术同学用工具模拟 5000、8000、10000 个玩家登录,看服务器会不会自动加,加完后游戏能不能正常玩。
- 测缩容会不会丢数据:模拟玩家减少,看服务器减下去后,玩家有没有掉线、数据丢没丢(重点测副本、交易这些场景)。
- 断网测试:故意关掉一台服务器,看负载均衡器能不能把玩家分到其他服务器,别让玩家突然掉线。
之前帮另一个团队测试时,发现缩容太快会导致玩家正在打的副本掉线,后来把冷却时间调长到 10 分钟,就没事了。
自问自答:游戏团队可能会问的问题
问:设置好后,开服一定不会卡吗?
答:只能说大概率不会,但也不敢打包票。要是玩家突然比预估多一倍,或者游戏程序有性能问题,可能还是会卡。不过做好自动扩缩容,能大大降低卡顿的概率,比手动调强多了。
问:手游和端游的设置有区别吗?
答:大体步骤差不多,但手游更依赖网络稳定性,负载均衡器最好选带 “游戏加速” 功能的;端游可能内存占用大,扩容时内存阈值可以设低一点,比如 80% 就触发。
问:关于跨地区的玩家访问,自动扩缩容能优化延迟吗?
答:这个我不太确定。目前测试的都是同一地区的伸缩,跨地区的话,新服务器在别的区域,玩家访问延迟可能会变高,具体怎么平衡扩缩容和延迟,可能需要进一步研究。
小编觉得,游戏用弹性伸缩,关键是 “懂自己的玩家”—— 什么时候上线多,一次来多少人,游戏里哪些操作最耗服务器资源。把这些摸透了,设置起来才准。那个手游团队后来根据玩家习惯,把扩容阈值从 8000 调到 7000,提前扩容更稳了。
希望这些步骤能帮你的游戏顺利扛过峰值,玩家骂得少一点,留存多一点。要是你有其他好办法,欢迎在评论区说一声~